Gerador de fichas Tormenta RPG Voltar Sortear
Gerador de fichas para Tormenta RPG. Todas as estatísticas da ficha estão baseadas nas regras do livro da Tormenta.
Nome Franc?ois Nível 18 Classe Druida Raça Meio-Elfo-do-Mar Tendência LB
PV 120 CA 21
For 14+2 Des 16+3 Con 14+2 Int 16+3 Sab 15+2 Car 14+2
Fortitude +11 Vontade +11 Reflexos +10
BBA 13 Ataque corpo a corpo 1d20+15 Ataque à distância 1d20+16 Dano 11
Hab chave: sab PM: 54 Magias conhecidas: nível 0: 4, nível 1: 3, nível x: 34, Círculo Mágico Máximo: 9 Tipo: Divina
Talentos de classe: Código de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural Caminho da floresta Rastro invisível Forma selvagem Forma selvagem (2 habilidades) Imunidade a venenos Forma selvagem aprimorada Mil faces Forma selvagem (3 habilidades) Corpo atemporal Forma selvagem maior
Talentos base: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
Talentos escolidos: Estudos Arcanos, Foco em Perícia, Dedos Ágeis, Fraudulento, Artista, Familiar, Fortitude Maior, Potencializar Invocação, Ampliar Magia
Perícias: Percepção 23, Cavalgar 22, Identificar Magia 23, Cura 23, Adestrar Animais 22, Sobrevivência 23, Diplomacia 22, Atletismo 23, Ofício 23, Conhecimento 23
Armas: Cimitarra 1d6+11 Crítico:18-20
Armaduras: Armadura acolchoada CA+1 Valor 5 TO Penalidade 0
Características Raciais: Deslocamento 9m, natação 9m, Visão na Penumbra, +2 em testes de Percepção e Sobrevivência, 1 talento bônus à escolha do jogador, 1 perícia treinada extra, Respirar na Água, Um meio-elfo-do-mar satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.
Ajustes Des +2 Xxx +2
Legendas: A letra n antes do nome da habilidade indica que esta habilidade não pode receber o bônus. Ex: Nfor +2 (Pode ser qualquer habilidade menos a força). +Xxx indica que pode ser qualquer habilidade a sua escolha.
As descrições de características raciais não foram ajustados na ficha. Somente os ajustes de habilidades básicas foram ajustados.
Magias
0° Círculo:
Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques). Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos. Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder. Ler magias: decifre inscrições mágicas.
1° Círculo:
Criar água: enche um recipiente com água pura e potável. Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área. Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área. Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos. Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m. Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso. Perdição: inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo. Visão da morte: você percebe condição das criaturas que enxergar.
2° Círculo:
Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio. Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando. Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado. Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.
3° Círculo:
Invocar monstro III: invoca um monstro Médio sob seu comando. Oração: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.
4° Círculo:
Aliado extraplanar menor: invoca um espírito de até 6º nível. Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos. Discernir mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente. Toque enferrujante: enferruja um objeto metálico mundano.
5° Círculo:
Comunhão: responde até 10 perguntas. Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas. Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante. Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.
6° Círculo:
Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos. Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.
7° Círculo:
Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados. Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados. Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.
8° Círculo:
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos. Curar ferimentos críticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas. Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto. Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de dano. Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
9° Círculo:
Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor. Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental. Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias. Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal sob seu comando. Tempestade da vingança: nuvem de tempestade causa vários efeitos.
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