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Gerador de fichas D&D 3.5 RPG Voltar Sortear

A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Houttemarck Gnomo Mago 6 Tend.NB ND 6 Tam.Médio Desl.9 Metros
PV19 CA 15
For 8(-1) Des 11( 0) Con 14(+2) Int 11( 0) Sab 12(+1) Car 10( 0)
Fortitude: 3 Reflexos: 2 Vontade: 6
Bônus corpo-a-corpo: +3/
Bônus a distância: +3/

Arma: Azagaia Dano: 1d6-1 Decisivo: x2
Arma: Tridente Dano: 1d8-1 Decisivo: x2
Arma: Ranseur Dano: 2d4-1 Decisivo: x3

Armadura: Cota de Malha +5 na CA Penalidade +2 Peso 20kg
Talentos de classe: Invocar familiar, escrever pergaminho Talento Adicional
Talentos: Foco em Magia: +1 de bônus na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica - Vontade de Ferro: +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade - Potencializar Magia: Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia -
Perícias: Conhecimento (arcano)(Int) 9 Decifrar Escrita(Int) 9 Conhecimento (natureza)(Int) 9
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Magias de 0° circulo de mago
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Som Fantasma: Imita sons.
Toque da Fadiga: Ataque de toque fatiga o alvo.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível).
Magias de 1° circulo de mago
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens
Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6+ l/dois níveis.
Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
Magias de 2° circulo de mago
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum som.
Toque do Carniçal: Paralisa um alvo, que exala um cheiro horrendo.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
Magias de 3° circulo de mago
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6/2 níveis, o conjurador recebe o dano como PV.

Ficha gerada pelo helprpg.com.br

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